Guerilla Games’ Programmierer Frank Compagner widmete sich in einem aktuellen Interview der Überarbeitung des “Killzone”-Erstlings und betonte dabei, dass man eine Reihe von Bugs beseitigen konnte, die im Original für einige Frustmomente sorgten.
Gleichzeitig erklärte er, dass bei der Entwicklung von “Killzone” hochauflösende Grafiken erstellt wurden, die in dieser Auflösung nicht in das Spiel einflossen, jedoch bei der Entwicklung von “Killzone HD” zum Einsatz kommen. Die Steuerung soll sich wiederum an den beiden Nachfolgespielen orientieren, auch wenn es weiterhin nicht möglich sein wird, zu springen.
Die Integration der Sprünge hätte eine komplette Überarbeitung der Spielabschnitte erfordert, da die Spieler ohne Änderungen die Möglichkeit gehabt hätten, mit einem Sprung die Level-Struktur zu verlassen. Aber warum wurde damals auf die Sprünge verzichtet?
“Wir wollten, dass die Spieler ein ergreifendes, realistisches Erlebnis haben und das bedeutete, sie davon abzuhalten, unser Spiel mit Bunny-Hopping und Rocket-Jumping zu durchqueren”, so Technical-Director Michiel van der Leeuw. “Auch als wir das Springen für das schwierige Gelände in Killzone 2 wieder eingeführt haben, waren es gewichtige Sprünge – keine perfekten Kurven, aber die Art von Sprüngen, die ein schwer bepackter Soldat machen würde.”
Wie wir bereits berichteten, ist “Killzone HD” ein Bestandteil der “Killzone Trilogy”, die ab dem 24. Oktober zum Preis von unverbindlichen 49,99 Euro erworben werden kann. Die Standalonefassung wird im PlayStation Store zum Preis von 14,99 Euro veröffentlicht.










