PlayStation VR: Spiele unter 60 FPS fallen durch die Prüfung

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PlayStation VR: Spiele unter 60 FPS fallen durch die Prüfung
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Sonys Chris Norden hat nochmals betont, dass alle Spiele, die für PlayStation VR entwickelt werden, zwingend 60 FPS erreichen müssen. Reichen die Entwickler Projekte mit einer niedrigeren Framerate ein, werden sie wahrscheinlich abgelehnt. Außerdem erklärte er nochmals die kleine Box, die mit PlayStation VR ausgeliefert wird.

Spiele, die für Virtual Reality-Headsets entwickelt werden, müssen eine bestimmte Framerate erreichen, was bei den beiden VR-Systemen Oculus Rift und HTC Vive einen potenten PC voraussetzt. Bei den PlayStation VR-Projekten darf niemals eine Framerate von 60 FPS unterschritten, die wiederum auf 120 FPS hochgerechnet wird. Sollten die Entwickler für PlayStation VR Spiele hervorbringen, die diese Grenze unterschreiten, wird es mit Sony Probleme geben. Laut der Aussage von Chris Norden, der bei SCEA als Senior Dev Support Engineer werkelt, möchte Sony keine ruckeligen VR-Spiele zulassen.

60 FPS dürfen niemals unterschritten werden

"Die Framerate ist wirklich wichtig. Du darfst nicht unter 60 Bilder pro Sekunde fallen – niemals. Wenn du ein Spiel bei uns einreichst, das auf 55 oder 51 fällt, dann werden wir es wahrscheinlich ablehnen. Ich weiß, dass ich dafür heftige Kritik einstecken werde, aber es gibt für mich keine Entschuldigung, diese Framerate zu unterbieten", so Chris Norden. Framedrops möchte er nicht akzeptieren.


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Weiter heißt es: "Es ist wirklich schwer und ich werde nicht lügen und sagen, dass es extrem leicht sein wird. Es ist wirklich schwer, aber 60hz ist die minimal akzeptable Framerate. Das muss jeder verinnerlichen." Auch auf die kleine Box, die zusammen mit dem VR-Headset ausgeliefert wird, ging Chris Norden nochmals ein. Laut seiner Aussage habe er sich darüber geärgert, dass über sie missverständlich berichtet wurde.

Die Box von PlayStation VR nochmals erklärt

Denn sie liefert im Gegensatz zu den Informationen in einigen Berichten keine zusätzliche CPU- und GPU-Power. Für die Berechnung der VR-Szenen ist die PlayStation 4 ganz allein verantwortlich, was laut Chris Norden auch sehr gut klappt. Die Box wird benötigt, um das 3D-Audio-Signal nutzen zu können. Zugleich wird darin das VR-Bild zu etwas verarbeitet, das der Fernseher darstellen kann. Damit soll das VR-Gameplay für Leute sichtbar sein, die sich im gleichen Raum befinden. Und auch beim Cinematic Mode spielt die Box eine Rolle.

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