Quantum Break: Remedy spricht von einer verpassten Chance

Quantum Break: Remedy spricht von einer verpassten Chance

In einem aktuellen Interview blickte Remedy Entertainments Game Director Mikael Kasurinen noch einmal auf die Arbeiten an "Alan Wake" beziehungsweise "Quantum Break" zurück und bezeichnete die lineare Aufmachung der beiden Abenteuer als eine verpasste Chance.

Im Interview mit den englischsprachigen Kollegen von Polygon verlor Remedy Entertainments Game Director Mikael Kasurinen ein paar Worte über "Alan Wake" beziehungsweise "Quantum Break" und präsentierte sich dabei von seiner selbstkritischen Seite.

Wie er ausführt, sieht er in den letzten beiden großen Projekten von Remedy Entertainment nämlich verpasste Chancen. "Wenn man sich Alan Wake vor zehn Jahren anschaute, konnte man sehen, wie wir mit der Idee einer offenen Spielwelt herumexperimentierten. Man konnte schon damals unseren Wunsch erkennen, uns in diese Richtung zu bewegen", so Kasurinen. Wie dieser ausführt, soll es Remedy Entertainment zukünftig darum gehen, den Spieler zum Erzähler einer Geschichte zu machen.


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"Eine Möglichkeit eine Geschichte zu erzählen ist es, eine üppige Welt zu erschaffen, die man erkunden kann. Wirft man einen Blick auf Alan Wake und Quantum Break, dann wird man feststellen, dass wir viel Zeit damit verbrachten, diese Welten zu formen. Die Städte, Dörfer, diese tollen Charaktere und die Maps. Wir haben viel Zeit damit verbracht, diese Universen auf die Beine zu stellen", führt Kasurinen aus.

Und weiter: "Das Gameplay ist in der Tat eine lineare Story durch diese verblüffenden und verwinkelten Welten. So gesehen ist es in gewisser Weise eine verpasste Chance. Meiner Meinung nach hätten sie nämlich größere Spiele sein können. Alan Wake blickt auf eine bewegte Geschichte zurück. Allerdings nahm es durch die ereignisreichen Jahre diese Form an, die es heute hat. Während dieser Reise wurden eine Menge Konzepte verworfen."

Laut Kasurinen wurde dadurch eine komplette Welt mitsamt ihrer komplexen Geschichten außen vor gelassen. "Das Wichtigste, das wir aus dieser Erfahrung gelernt haben, ist, dass die Erschaffung unserer Welten mit dem Gameplay verbunden sein muss. Gameplay muss organische Erfahrungen und Interaktionen mit der Welt ermöglichen. Wir wollen nach wie vor starke Welten erschaffen. Dabei sollen die Spiele jedoch so entworfen, dass diese die Erkundung der Welten erlauben", so der Game Director abschließend.

Quelle: Polygon

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