Dead Space 3: EA hat das Projekt kreativ ausgebremst, so der damalige Creative Director

Dead Space 3: EA hat das Projekt kreativ ausgebremst, so der damalige Creative Director

In einem Interview ließ sich Ben Halat, der seinerzeit als Creative Director an "Dead Space 3" arbeitete, noch einmal ausführlich über das Projekt aus und räumte ein, dass die Entwickler von Electronic Arts in verschiedenen Bereichen ausgebremst wurden. Unter anderem wurde ein innovativer Coop-Ansatz gestrichen.

Schon kurz nach dem offiziellen Release von "Dead Space 3" mussten sich die Entwickler von Visceral Games den Vorwurf gefallen lassen, dass mit dem neuesten Ableger auch die letzten Survival-Horror-Elemente, die die Reihe einmal auszeichneten, über Bord geworfen wurden.

In einem Interview, das von den Kollegen von Eurogamer geführt wurde, ließ sich der seinerzeit verantwortliche Creative Director Ben Halat noch einmal ausführlich über die Arbeiten an "Dead Space 3" aus und wies darauf hin, dass es unfair wäre, den Jungs von Visceral Games den schwarzen Peter unterzujubeln. Schließlich war es der zuständige Publisher Electronic Arts, der verschiedenen kreativen Konzepten einen Strich durch die Rechnung machte.


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Während Visceral Games zu den spielerischen Survival-Horror-Wurzeln der Marke zurückkehren wollte, forderte EA erneut einen Coop ein. Um diesen spannend und interessant zu gestalten, arbeiteten die Entwickler von Viseral Games ein interessantes Konzept aus. So sollte der Coop-Modus von „Dead Space 3“ ursprünglich zwei Geschichten erzählen. Zum einen natürlich die ursprüngliche Handlung, die den Protagonisten Isaac Clarke in den Mittelpunkt rückt. Der zweite Spieler hingegen hätte mit den Halluzination zu kämpfen gehabt und sollten unter anderem komplett neue Zwischensequenzen spendiert bekommen. Eine Design-Entscheidung, die laut Halat zu mehr psychologischem Horror geführt hätte.

Wie Halat ausführt, ließ sich EA jedoch nicht für dieses Konzept begeistern und forderte stattdessen einen klassischen Coop ein, wie er bereits in zahlreichen anderen Spielen zu finden war. Für weitere Spannung sollte die Tatsache sorgen, dass die beiden unfreiwilligen Helden lediglich über unzuverlässige Ausrüstung verfügen, die mit dem umfangreichen Crafting-System verbessert oder repariert werden kann. Doch auch hier machte Electronic Arts den Entwicklern einen Strich durch die Rechnung und forderte sie dazu auf, keine Experimente einzugehen. Zudem machte das Unternehmen schnell deutlich, dass ein InGame-Shop Einzug halten sollte, in dem die Spieler mittels Mikrotransaktionen neue Ressourcen kaufen können. Damit war das Survival-Horror-Feeling ganz dahin, so Halat weiter.

Weitere Details und den kompletten Artikel zu diesem Thema findet ihr bei den englischsprachigen Kollegen von Eurogamer.

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