Shadow of the Tomb Raider: Entwicklung hat 100 Millionen US-Dollar gekostet – Entwickler sprechen über Singleplayer-Spiele

Shadow of the Tomb Raider: Entwicklung hat 100 Millionen US-Dollar gekostet – Entwickler sprechen über Singleplayer-Spiele

Eidos Montréal hat die Höhe der Entwicklungskosten von "Shadow of the Tomb Raider" enthüllt und einige Aussagen zur Entwicklung von Singleplayer-Spielen getroffen.

Nach dem Erfolg von "Rise of the Tomb Raider" ist es nicht überraschend, dass Square Enix große Hoffnungen in "Shadow of the Tomb Raider" setzt. Die zuständigen Entwickler von Eidos Montréal haben enthüllt, dass die Entwicklung des Action-Adventures zwischen 75 und 100 Millionen US-Dollar gekostet hat, wobei knapp 35 Millionen US-Dollar für das Marketing und die Werbung reserviert sind.

Die hohen Kosten eines reinen Einzelspieler-Abenteuers sorgen seit Jahren dafür, dass einige Publisher Abstand von der Entwicklung von Story-Spielen nehmen und stattdessen Multiplayer-Titel mit einem Games as a Service-System unterstützen. Eidos Montréals Studio-Oberhaupt David Anfossi hat in einem aktuellen Interview mit Games Industry zugegeben, dass dadurch ein enormer Druck auf dem Studio lastet. Da man Profit machen muss, hat man mit verschiedenen Spielmodi und Spielkonzepten experimentiert, um Fans von Story-Spielen zufrieden zu stellen und Geld zu verdienen.

"Wir müssen neue Sachen ausprobieren, erleben und lernen", sagte Anfossi. "Wir machen Tests, wir lernen und wir arbeiten aus, wie wir dies auf unsere Spiele anwenden, aber wir müssen vorsichtig mit den Fans sein.  Online muss nicht Multiplayer bedeuten. Es könnte, aber es könnte auch etwas anderes sein. Es kann eine Einzelspieler-Erfahrung sein, aber online. Online bedeutet für mich nicht, dass wir die Einzelspieler-Erfahrung vergessen. Es könnte Teil der Erfahrung sein. Oder es könnte bedeuten, dass wir gleichzeitig Multiplayer-Dinge probieren."


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Im Weiteren hat Anfossi betont, dass es immer wieder Trends wie Mehrspieler, Koop, MMO oder Einzelspieler gibt. "Wenn man die richtige Qualitätserfahrung liefert, wird man das Publikum erreichen, das man möchte. Das bedeutet, dass ich glaube, dass die Story-Erfahrungen durch einen Generationswechsel gehen. Schaut man sich God of War an, ist es ein sehr gutes Beispiel einer großartigen Einzelspieler-Erfahrung. Ich mag es sehr, aber ich könnte nicht die Zeit bekommen es abzuschließen. Für mich ist dies Frustration. Wenn man eine handlungsgetriebene Erfahrung beginnt, möchte man den Ausgang sehen. Also müssen wir uns anpassen und neue Modelle ausprobieren."

Weitere Aussagen zu Singleplayer-Spielen kann man bei Games Industry finden.

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