Far Cry 4: Die Macher über politische Korrektheit, die Story und Entscheidungen
Während eines Events sprach ein Autor für "Far Cry 4" über die politische Korrektheit, die Story und die Entscheidungen im Spiel. Das Grundgerüst der Serie sei nicht angetastet worden.
Far Cry 4: Die Macher über politische Korrektheit, die Story und Entscheidungen
Dieses Bild sorgte für Kontroversen um "Far Cry 4".

Es dauert nicht mehr all zu lange, bis „Far Cry 4“ in den Regalen und Download-Stores der hiesigen Händler zu finden sein wird. Eine Frage, die in der Serie scheinbar des öfteren gestellt wurde, ist die nach der politischen Korrektheit. Immerhin sei zum Beispiel „Far Cry 3“ ein Spiel gewesen, in dem ein „weißer“ Mann eine ganze Inselgruppe voll mit dunkelhäutigen Einwohnern vor den Piraten rettet.

Auch die ersten Promo-Bilder, die zu „Far Cry 4“ durch die Welt geisterten, ließen gewisse Rassismusfragen aufkommen, da ein hellhäutiger Mann auf einem Thron sitzt. Zu seinen Füßen kniet ein dunkelhäutiger Mann. Wie genau Ubisoft die Rassenbeziehungen in „Far Cry 4“ darstellen wird, ist zwar noch nicht bekannt, allerdings wurden ein paar weitere Basics rund um die Story veröffentlicht.

Zunächst sei erwähnt, dass wie mittlerweile bekannt sein dürfte, der Mann auf dem Promo-Bild weder weiß noch der Protagonist des Spiels ist. Es handelt sich um Pagan Min, einen Asiaten der in „Far Cry 4“ den Bösewicht darstellt und über den Zwergstaat Kyrat im Himalayagebirge herrscht. Protagonist ist Ajay Ghale, der ebenfalls ein Kyrat und somit Asiate ist. Nachdem seine Mutter auf dem Sterbebett den Wunsch äußerte, dass Ajay in sein Heimatland zurückkehren solle, folgt er diesem und landet in einem Bürgerkrieg.

Den Entwicklern ist bewusst, dass manche Spieler den Hauptcharakter aus „Far Cry 3“ nicht eben symphatisch fanden und wollen diesen Fehler in „Far Cry 4“ nicht wiederholen. Das Spiel soll eine mitfühlendere Geschichte erhalten. „Eine Menge Leute fanden, dass Jason Brody [der Protagonist aus „Far Cry 3″] problematisch ist,“ so C.J. Kershner, einer der Autoren für „Far Cry 4“, auf einem Sony-Event in New York City, welches kürzlich stattfand. „Er wurde als weißer Retter betrachtet, eine Art Jahrtausend-Bro-Kerl.“

Kerschner, der einer von 5 Entwicklern bei Ubisoft Montreal ist, die am erzählerischen Inhalt für den Open-World-Shooter arbeiten, fand während der Entwicklung der Story einen YouTube-Clip zu „Far Cry 3“, in dem Jason als „arischer Kriegerkönig“ bezeichnet wurde. Ähnliches Feedback beeinflusste die Entscheidung des Teams, eine kulturell vielfältigeres Setting für „Far Cry 4“ zu erschaffen.

Die Charakteristika des Spiels sollen dennoch unverändert bleiben, wodurch wie bisher verschiedenes Terraint, exotische Tiere und eine reichhaltige Geschichte geboten werden, die gut auch nicht linear erzählt werden kann. Eine Reise ins Himalayagebirge soll dabei geholfen haben, die klimatischen aber auch die kulturellen Gegebenheiten der Region einzufangen. Die Entwickler sahen Dokumentationen, lasen Bücher und erkundigten sich auch über erfolgreiche und weniger erfolgreiche Besteigungen des höchsten Berges der Welt, des Mount Everest. Zum Beispiel die 1996 erfolgte Besteigung, die aufgrund eines Sturmes acht Menschenleben forderte. „Wir wollten wissen, was die Menschen in diesen Teil der Welt zieht,“ so Kershner weiter. „Wir dachten eine Menge darüber nach, welche Art von Geschichte wir vor diesem dramatischen Hintergrund erzählen könnten.“

Sieht man einmal von der Story-Änderung nach dem ersten Teil ab, der noch den Kampf gegen u.a. mutierte Kreaturen behandelte, hat sich „Far Cry“ in Puncto Erzählstruktur kaum verändert, was dem Erfolg zu Schulden ist. Laut Kerschner sollte „Far Cry 4“ jedem vertraut sein, der jemals ein Spiel der Reihe gespielt hat. Es seien die kleinen Momente des Spiels – jene erzählerischen Stränge, die die Spieler auflesen und welchen sie folgen können – welche die beste Möglichkeit bieten, um kreativ zu werden.

Der Entwickler nennt dies eine „Anekdoten-Fabrik“, denn das ist es, was die Spieler an der Serie am meisten mögen: einfach in unerwartete Momente hineinstolpern, die die Spielerfahrung einzigartig machen. Kerschner selbst hat einige davon, wie er sagt: „Ich saß mit meiner Kamera auf einem Hügel und beobachtete einen Außenposten. Aus dem Nichts griff mich ein Tiger von hinten an. Und nachdem ich mich mit dem Tiger beschäftigt habe, rannte ich mit dem Tier im Schlepptau durch den Außenposten, so dass die Großkatze die Gegner angriff und den Außenposten für mich gesäubert hat. Das war ursprünglich nicht mein Plan, aber es hat auf jeden Fall funktioniert.“

Es sei eine Art Tradition der „Far Cry“-Spieler geworden, solche Momente zu teilen. YouTube ist voll von Videos, in denen die Spieler an lustigen und manchmal verstörenden Ingame-Aktivitäten teilhaben, zum Beispiel einem Typen, der gerne die Schildkröten in „Far Cry 3“ ärgerte. „Er ging einfach immer wieder zu den Schildkröten und sagte ‚Hey Schildkröte, hey Schildkröte‘ und dann schlug er sie. Wir lieben die YouTube-Videos von den Leuten, die einfach ihren Spaß haben genauso, wie die konstruktive Kritik darüber, was das Spiel ist und und worum es geht.“

Einer der Kerne der Spiele ist es, Tiere zu jagen. Sie zum Beispiel zu häuten, um mehr tragen zu können, ist essentiell für das Gameplay. Sowohl dieses Handwerk als auch seltene Tiere wird es auch in „Far Cry 4“ geben. Außerdem gibt es natürlich Elefanten, die geritten und auch als Waffen eingesetzt werden können. „Far Cry“ sei ein Spiel, welches auch damit durchkommen kann. Es hat den Ruf des unerwarteten und des verrückten, weswegen auch Elefanten als Waffen in die Welt passen.

Während des Gesprächs, das Kershner zu diesem Thema führte, spielte jemand den von der E3 bekannten Abschnitt aus „Far Cry 4“ und erschoss einen Elefanten. Für den Entwickler eine Möglichkeit, über Entscheidungen zu sprechen. „Seht ihr? Far Cry ist ein Spiel, in dem es um Entscheidungen geht. Wenn du dich auf die fesselnde Story einlassen willst, dann ist das eine Option. Wenn du in der offenen Welt spielen willst, ist das eine Option. Wenn du einen Elefanten reiten möchtest, ist das eine Option. Wenn du einen Elefanten erschießen willst…der Typ ist ein Monster,“ so Kerschner lachend.

Der Zwischenfall unterstreicht aber die Meinung des Autoren, dass die Spieler das Spiel wie ihr eigenes anfühlen lassen. Open-World-Spiele stellen in der Entwicklung für die Autoren nachvollziehbarerweise eine größere Herausforderung dar als lineare, denn es gibt mehr zu entwickeln. Die Spieler müssen in jeder Ecke der Welt etwas finden, das die weite Reise rechtfertigt, wenn sie sich entschieden haben, dorthin zu gehen. Es gebe demnach keinen Grund, warum die Spieler nicht zum Beispiel einem NPC in „Far Cry 4“ folgen und zuhören, was dieser zu sagen hat. „Es klingt vielleicht gruselig, aber eine dieser Sachen, die ich in Far Cry 4 am liebsten tue ist es, mich in den Büschen zu verstecken und einfach zuzuhören, was die NPCs sagen.“

Trotz der zusätzlichen Arbeit seien Nonlineare-Storys aber auch spaßiger zu schreiben, so Kerschner. Dieser stellt sich gerne vor, wie die Spieler auf bestimmte Dialoge, die er kreiert hat, reagieren. „Da gibt es etwas, auf das ich sehr stolz bin. Es hat mit Pagan Mins pinkem Anzug zu tun. Ich möchte die Überraschung nicht verderben, aber es ist eine gute.“

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