ID@Xbox: Chris Charla gewährt ausführliche Einblicke in das Programm
In einer Diskussionsrunde im Rahmen der Bitsummit 2016 im japanischen Kyoto verriet Microsofts ID@Xbox Director Chris Charla sehr interessante Einblicke in das Programm.

Charla zufolge sei das Programm „sehr erfolgreich“ für Entwickler seit der Entstehung vor drei Jahren. Indie-Entwickler hätten „hunderte von Millionen Dollar an Umsatz“ erzielt. Microsoft sei „sehr erfreut“ über den Erfolg, die die Entwickler durch das Programm haben und es sei auch eine tolle Möglichkeit für japanische Entwickler ein weltweites Publikum zu erreichen. Titel wie „Bloodstained: Ritual of the Night“, „Kyub“, das ursprünglich nur für die PlayStation 4 angekündigte „Bokosuka Wars II“, „Reversi Quest“ und „Happy Dungeon“ sind nur einige Beispiele japanischer Produktionen.

Um das „größte Aufgebot an Spielen das menschenmöglich ist“ anzubieten, sei es wichtig, den Weg für Entwickler so einfach wie möglich zu machen. Änderungen in dem System basieren auf den Rückmeldungen der Studios. Um Teil dieses Programms zu werden, müssen die Entwickler eine Bewerbung ausfüllen, einen Geheimhaltungsvertrag unterschreiben und dann wird mit Microsoft über das Spiel gesprochen. Danach erhalten die Studios zwei kostenlose Development Kits und Microsoft hilft dabei, die Zwischenanwendung (Middleware) aufzubereiten.

Vor der Fertigstellung hilft Microsoft den Entwicklern dabei den Zertifizierungsprozess zu durchlaufen und das Spiel rauszubringen. Zu den Anforderungen gehört, dass die Entwickler eine Firma (Studio) besitzen und ein Team haben. Die US-Amerikaner helfen dann auch bei der Promo für das Spiel. Zu letzterer gehören die Anpreisung im Store, auf dem Dashboard und in den sozialen Medien. Auch auf diversen Messen wie der E3, Gamescom oder PAX werden die Ableger vorgestellt.

Die Macher erhalten überdies Zugang zu jeder Funktion auf der Xbox-Plattform – von Xbox Live bis hin zu High Dynamic Range. Dabei wird jedes Spiel gleichbehandelt, egal ob es von dem Garagenstudio oder einem großen Hersteller kommt. Sie werden im gleichen Store verkauft, ein Spiel ist für Microsoft ein Spiel. Es müssen keine Gebühren für Updates oder Zertifizierungen gezahlt werden. Die Anzahl der Updates sind beliebig. Darüber hinaus gibt es nur einen weltweiten Zertifizierungsprozess, das Spiel muss nur einmal übermittelt werden und die anvisierten Regionen ausgewählt.

Gleichauf verrät Charla Tipps für die Werbung: In erster Linie sei der Veröffentlichungszeitraum wichtig, man solle den Release möglichst nicht zur selben Zeit wie ein großes Spiel wählen – Microsoft hilft dabei den richtigen zu finden. Außerdem ist ein gutes Cover wichtig sowie hochwertige Screenshots.

Der letzte Punkt sei das Bewusstsein: Je mehr man davon um den Titel herum aufbaut, desto besser seien die Verkäufe. Dafür gäbe es verschiedene Wege, zum Beispiel das Internet oder Initiativen wie Indie Megabooth. Wenn es zudem Sprachbarrieren geben würde, sei es ratsam mit einem Dienstleister für die internationale Vermarktung zusammen zu arbeiten.

Quelle: Dualshockers

(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.