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Ubisoft: Weniger Cutscenes und lineare Geschichten?

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Ubisoft: Weniger Cutscenes und lineare Geschichten?
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Ubisofts Chief Creative Officer Serge Hascoët möchte lineare Geschichten über Bord werfen und in Spielen mehr Freiheiten ermöglichen. Ob die kommenden Games des französischen Publishers aber tatsächlich der Idee des Mannes folgen werden, bleibt abzuwarten.

Der bei Ubisoft beheimatete Chief Creative Officer Serge Hascoët betonte in einem aktuellen Interview, dass er sich von einer linearen Erzählstruktur in Spielen abwenden möchte. In diesem Zusammenhang erteilte er auch sogenannten Cutscenes eine Absage. Sie sorgen zwar für eine cineastische Spielerfahrung und sind dabei behilflich, die Story aufzubauen und in die richtigen Bahnen zu lenken, allerdings würden derartige Filmchen die Kreativität zu sehr einschränken.

Laut Hascoët behindern die Zwischensequenzen die Fähigkeiten, einen eigenen Ausdruck in das Spiel zu bringen. "Während dieser Szenen mache ich nicht das, was ich machen möchte", so seine Worte. "Ich will nicht, dass wir nur eine einzige Story schreiben. Ich möchte, dass es Zehntausende von Geschichten gibt… dass jeder Charakter eine hat. Und ich kann mit ihnen sprechen, wenn ich mehr über diese Story erfahren möchte."

Letztendlich möchte Hascoët Welten erschaffen, die sowohl ihn als auch jeden anderen ansprechen. "Wenn ich ein Spiel habe, das in San Francisco angesiedelt ist (wie beispielsweise Watch Dogs 2), dann möchte ich, dass sogar meine Mutter die Möglichkeit hat, Spaß zu haben, ein Boot zu fahren, einen Hubschrauber zu nutzen oder einen Wagen zu steuern."


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Letztendlich sollen die Spieler selbst entscheiden dürfen, was beziehungsweise wer sie im Spiel sein möchten: Privatdetektiv, Attentäter, Hacker, Jäger usw. "Man kann diese Jobs mit all den Schwierigkeiten ausprobieren und mächtiger werden", heißt es weiter. Ob sich Ubisoft tatsächlich einem derart breit gefächerten Gameplay widmen wird, bleibt allerdings abzuwarten.

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4   Kommentare  

  • Noise

    Das wäre an sich ja eine gute Sache, wenn es denn nur anständig umgesetzt wird.
    Das heißt, dass die Welt exzellent genug designt ist, dass sie ihre eigenen Geschichten erzählt und man sich gerne in ihr aufhält – und das ist verdammt schwer.
    Spiele wie The Witcher 3, GTA, Fallout oder Red Dead Redemption kommen einem dort in den Kopf – aber kaum Ubisoft Titel.

    Ich persönlich würde es begrüßen, wieder mal mehr lineare, und dafür besser erzählte Geschichten spielen zu können.


  • Mehico Taco Boy

    Ich bin ehrlich gesagt kein Freund von diesem OpenWorld-Wahn, der sich vor allem in dieser Generation breit gemacht zu haben scheint. Ich spiele viel lieber lineare Spiele, wie The Last of Us, Ratchet & Clank, The Last Guardian und/oder Uncharted.

    Es gibt meiner Meinung nach auch nur wenige gute OpenWorld-Spiele. Bei den meisten OpenWorld-Spielen hat man zwar eine größere Spielwelt, aber dennoch weniger spielerische Elemente als in so manch linearem Titel.

    Denn nicht selten findet man sich bei OpenWorld-Spielen, gelangweilt von Punkt A nach B fahren/reiten/laufen, wieder. Auch belanglose, aber dennoch für OpenWorld typische Missionen/Quests, wie das Suchen und Sammeln diverser Gegenstände, tragen nicht viel zum Gameplay bei, sondern sollen nur die Spielzeit künstlich strecken. Ayayayayay!

    Ich hoffe, dass diese Entwicklung, die hier angedeutet wird, nur für Ubisoft gilt. Denn auf lineare Spiele will ich nie verzichten müssen. Yayayayaya!


    1. Mehico Taco Boy

      In dieser News geht es zwar eher um das Storytelling, als um das Gameplay, aber es ändert dennoch nichts an meiner obigen Aussage. Denn diese trifft auch auf das Storytelling zu: Ich will auch lineare, vorgegebene Handlungen erleben.

      Ein Beispiel: The Last of Us. Viele haben sich hier über das Ende beschwert, da es eben kein wirkliches Happy End ist. Daher haben sich auch viele Spieler gewünscht, dass man als Spieler die letzte Entscheidung im Spiel selbst hätte treffen können.

      Doch das hätte die Story für mich zerstört. Ich will nicht jede Story selbst gestalten können, sondern auch einfach eine Geschichte erzählt bekommen. In diesem Fall hat mir Naughty Dog eine Geschichte erzählt – es ist ihre Erzählung, es sind ihre Charaktere, es ist ihre Welt und letztendlich ihr Spiel.

      Ich muss mich dabei nicht in jeden spielbaren Charakter wieder erkennen können oder gar meine Entscheidungen aufzwingen – die dann vielleicht sogar noch "out of character" wären.

      Daher: Nicht nur lineares Gameplay, sondern auch lineares Storytelling ist in Zukunft erwünscht. ¡Fantastico!


    2. red_chaos_24

      Zitat:
      "Es gibt meiner Meinung nach auch nur wenige gute OpenWorld-Spiele. Bei den meisten OpenWorld-Spielen hat man zwar eine größere Spielwelt, aber dennoch weniger spielerische Elemente als in so manch linearem Titel."

      Hier stimme Ich dir zu.

      Bestes Beispiel hierfür ist wohl die "Just Cause" – Reihe.
      Man hat eine riesige Karte, aber man macht ständig das gleiche. Die Krönung war dabei JC2 mit ner Story von grad mal 7 !!! Missionen.

      lg


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