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FIFA 18: Mehr Tore, langsameres Tempo, schwierigeres Verteidigen – Die Entwickler sprechen über die Spielbalance

FIFA 18: Mehr Tore, langsameres Tempo, schwierigeres Verteidigen – Die Entwickler sprechen über die Spielbalance

Die zuständigen Entwickler von EA Vancouver werden bei der Fußballsimulation "FIFA 18" ein weiteres Mal eine Menge Arbeit in die Spielbalance investieren. In einem aktuellen Interview haben sie einen Einblick in diesen Prozess gegeben.

Einer der wichtigsten Aspekte einer jährlich erscheinenden Sportsimulation ist sicherlich die Spielbalance und Jahr um Jahr müssen sich die Entwickler Gedanken bezüglich verschiedener Parameter machen, um bestenfalls ein ausgeglichenes und abwechslungsreiches Spielerlebnis zu bieten, das nicht immer mit den gleichen Abläufen zum Erfolg führt. In einem aktuellen Interview mit Eurogamer hat Sam Rivera, Lead Gameplay Producer hinter der Ende des Monats erscheinenden Fußballsimulation "FIFA 18", über die Arbeiten an der Spielbalance gesprochen.

Abhängiger von den Fähigkeiten des Spielers

Der letztjährige Ableger "FIFA 17" habe laut Rivera so ziemlich den geringsten Tordurchschnitt pro Spiel gehabt, den man jemals erlebt habe. Deshalb möchte man mit "FIFA 18" wieder sicherstellen, dass pro Spiel ein paar mehr Tore als in "FIFA 17" fallen. Zudem sei eine der Beschwerden am Vorgänger gewesen, dass die KI zu gut verteidigt hatte, sodass einige Spieler lediglich die KI in der Defensive agieren ließen.

"Wir wollten mehr user-skilled sein", sagte Rivera. "Wir müssen eine Skill-Lücke erschaffen, damit sich die Profi-Spieler zum Beispiel von den normalen Spielern unterscheiden können. Je mehr man spielt und die Grätsche zeitlich abpasst, desto bessere Chancen hat man ein guter Spieler beim Verteidigen zu sein. Es ist immer noch möglich zu verteidigen und sehr gut zu verteidigen, aber der Skill als Spieler hat mehr Bedeutung als zuvor."


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Desweiteren hat Rivera verraten, dass sich die Feldspieler im Gegensatz zur geschlossenen Beta-Version wieder sofort umdrehen und ohne zu zögern sprinten. Allerdings hat jede Änderung auch einen Einfluss auf andere Mechaniken. Unter anderem hat man die Geschwindigkeit etwas gesenkt, was zunächst für etwas Stirnrunzeln unter den Spielern gesorgt hatte. Allerdings lobten sie daraufhin, dass man bei dem Verteidigen etwas authentischer vorgehen kann und nicht mehr nur auf den Gegenspieler losstürmt.

"Alles ist verbunden. Manchmal ändert man etwas und das beeinflusst etwas anderes und dann landest du dabei, dass die Leute sagen: 'Oh, tut mir leid. Das ist zu stark.' Oder manchmal spüren wir, dass wir etwas mit einem neuen Feature machen müssen und dann bauen wir es ein und es wird zu stark, es gibt also verschiedene Faktoren … aber alles ist verbunden", erläuterte Rivera.

Games as a Service-Modell könnte für Probleme sorgen

Abschließend wurde Rivera darauf angesprochen, ob man die jährlichen Verkäufe abschaffen und stattdessen auf das "Games as a Service"-Modell wechseln sollte, das in der heutigen Zeit viele Spiele im Action-Adventure-, MOBA-, MMORPG- und Shooter-Bereich nutzen. Zumindest würden die Entwickler dadurch mehr Zeit erhalten die Spielbalance nach und nach anzupassen und zu verbessern.

"Das ist eine Frage für die Leute, die die Struktur des Spiels und den Nutzen der Features bestimmen, aber was wir uns verschrieben haben, ist es ein Spiel zu haben, das ausbalanciert und unterhaltsam ist", sagte Rivera. Desweiteren sieht Rivera das Problem darin, dass die kompetitiven Spieler jeden Monat das Spiel neu erlernen müssten. Nichtsdestotrotz können die Spieler damit rechnen, dass man ein weiteres Mal einige Patches bieten wird. die die Spielbalance von Zeit zu Zeit etwas überarbeiten.

"FIFA 18" erscheint am 29. September 2017 für die PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Switch und den PC.

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