Videospiele: Analysten rechnen mit einem rein digitalen Vertrieb ab 2022
Den Analysten von Piper Jaffray zufolge wird sich der Videospielmarkt einem rein digitalen Vertrieb nähern. Dank Streaming und Abonnements soll sich der komplette Umsatz der Publisher bis 2022 darauf verlagern.

Nachdem sich vor einigen Jahren nur wenige Spieler vorstellen konnten, Spiele rein digital zu erwerben, steigt die Akzeptanz immer weiter. Und eines Tages, so glauben Analysten, werden Spiele ausschließlich auf dem Downloadweg oder per Streaming angeboten.

Die Marktanalysten von Piper Jaffray haben einen groben Zeitpunkt. Schon 2022 könnten klassische Retailspiele vom Markt verschwunden sein. Dass der Umsatz zu diesem Zeitpunkt nahezu 100 Prozent digital erwirtschaftet werde, nimmt das Unternehmen mit einer „hohen Wahrscheinlichkeit“ an.

Spiele ab 2022 zu 100 Prozent digital?

„Wir glauben, dass Videospiele in den kommenden Jahren zu 100 Prozent digital sein werden. Und obwohl das genaue Timing schwer zu bestimmen ist, halten wir 2022 für eine realistische Erwartung“, so Piper Jaffray.

Dabei handelt es sich um eine Entwicklung, die im Interesse der Publisher ist, da diese laut Piper Jaffray mit einer dratisch höheren Gewinnspanne rechnen können. Darüber hinaus weisen die Analysten darauf hin, dass zusätzliche Faktoren wie die Umstellung auf Abonnement- und Streaming-Modelle zu einem „höheren wiederkehrenden Umsatzmix“ führen könnten.

„Wir gehen davon aus, dass die großen Publisher die Streaming-Game-Angebote in den nächsten 3 bis 5 Jahren zunehmend testen und kommerziell entwickeln werden“, heißt es in der Analyse weiter. Derartige Angebote würden den Markt deutlich vergrößern, so die Einschätzung: „Streaming-Spiele aus der Cloud, ohne dedizierte Hardware oder massive Downloads, würde den TAM (Total Addressable Market) für Highend-Spiele im Konsolen-Stil erheblich wachsen lassen.“

Einstiegshürde wird niedriger

Denn: „In erster Linie ist der Hauptmarkt der großen Videospiel-Publisher heutzutage mit Konsumenten verbunden, die eine Xbox One, PS4 oder einen Gaming-PC besitzen, was derzeit eine installierte Basis von 150-250 Millionen (abhängig davon, wie Gaming-PC definiert werden) bedeutet. Und es gilt ein Mindestpreispunkt von 199 Dollar (Xbox One S), der eine Eintrittsbarriere für viele Leute, die am Gaming interessiert sind, darstellt.“

„Mit fortlaufenden Erweiterungen von Rechenzentren und verbesserter Internetgeschwindigkeit könnte das Streaming von Spielen aus der Cloud innerhalb von zwei bis drei Jahren eine kommerzielle Realität werden“, so die Analysten abschließend.

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