Half-Life Alyx: Es hätte noch beängstigender werden können
"Half-Life: Alyx" hätte noch beängstigender ausfallen können. Doch bei Valve war man sich im Klaren darüber, dass es für den einen oder anderen Spieler zu viel gewesen wäre.
PC

Die „Half-Life“-Serie ist mit allerlei Horror-Elementen bestückt, die jedoch nicht uneingeschränkt in den VR-Titel „Half-Life: Alyx“ übertragen werden konnten. Darauf verwiesen der Level-Designer Dario Casali und der Programmierer Kerry Davis in einem aktuellen Interview. Letztendlich hätte „Half-Life: Alyx“ also noch viel gruseliger ausfallen können.

Es war noch beängstigender

„Es begann mit Sicherheit beängstigender“, so Casali gegenüber GameSpot. „Ich war sehr respektvoll darin, nicht zu weit zu gehen, weil ich nicht ein bestimmtes Segment von Menschen verlieren wollte, die möglicherweise nicht weitermachen könnten.“ Casali erzählte daraufhin die Geschichte eines nicht näher bekannten Teammitglieds, das es nicht ertragen konnte, im selben Raum wie ein Kopfkrabbe zu sein: „Er nahm einfach das Headset ab und sagte: ‚Ich gehe da nirgendwo hin!'“

Kopfkrabben – die ikonischsten Feinde in „Half-Life“ – sind eine häufige Bedrohung in „Half-Life: Alyx“, aber einige der bekannten Feinde der Serie waren zu „schockierend“, um in die virtuelle Realität gebracht werden zu können.

„Unmittelbar haben wir die schnelle Kopfkrabbe und den schnellen Zombie aus Half-Life 2 geschnitten“, so Casali. „Der Schock, diesen Kerl um die Ecke kommen zu lassen und sich an dich zu klammern, bevor du überhaupt weißt, was los ist, war einfach zu viel.“ Davis ergänzte daraufhin: „Wie versuchten Jump-Scares zu vermeiden, denn Jump-Scares sind in VR einfach furchtbar.“

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„Half-Life: Alyx“ wurde am 23. März 2020 für die gängigen VR-Headsets auf dem PC veröffentlicht. Mehr zum Spiel erfahrt ihr in unserer Themen-Übersicht. Einen Blick auf den Metascore könnt ihr hier werfen.

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